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为应对不断变化的监管环境,腾讯音乐寻求港交所二次上市|看财报
时间:2022-03-22 20:23:34

图片来源:视觉中国

3月22日,中国在线音乐与音频娱乐平台腾讯音乐娱乐集团(以下简称“TME”,NYSE:TME)发布了截至2021年12月31日的第四季度及全年未经审计财务报告。

财报显示,2021年第四季度,TME总营收人民币76.1亿元,同比下降8.7%;净利润为人民币5.77亿元(9100万美元),归属于公司股东净利润为人民币5.36亿元(8400万美元)。

2021年全年,TME总营收同比增长7.2%至人民币312.4亿元公司净利润为32.2亿元(5.05亿美元),归属于公司股东净利润为人民币30.3亿元(4.75亿美元)。

在用户数据方面,在线音乐付费用户达到7620万再创新高,付费率超12%。

腾讯音乐娱乐集团执行董事长彭迦信透露,去年公布的10亿美元股票回购计划已执行超50%,该计划的剩余部分也将在2022年推进完成。此外,TME计划在获得监管批准的情况下,以介绍形式于香港联合交易所主板二次上市。

面对潜在的美国退市威胁,在纽约上市的中资公司纷纷寻求赴香港上市,TME是其中最新一家。对于二次上市的理由,彭迦信在财报中表示,“这为了在不断变化的监管环境中为股东提供更大流动性与更多保护”。

自去年以来,中概股的投资逻辑不断被重塑,当前美股中概股也处在前所未有的震荡之中。财报发布后,TME股价下跌8.1%,每股报价4.65美元,当前总市值78.70亿美元。

2021年Q4及全年核心财务和运营表现

在截至2021年12月31日的全年:

总营收同比增长7.2%至人民币312.4亿元(49.0亿美元)。

在线音乐服务收入同比增长22.7%。在线音乐订阅收入同比增长31.9%至人民币73.3亿元(11.5亿美元)。

公司净利润为32.2亿元(5.05亿美元),归属于公司股东净利润为人民币30.3亿元(4.75亿美元)。

非国际财务报告准则下(Non-IFRS)公司净利润为43.3亿元(6.8亿美元),非国际财务报告准则下(Non-IFRS)属于公司股东净利润为41.5亿元(6.51亿美元)。

在截至2021年12月31日的三个月里:

总营收同比下降8.7%至人民币76.1亿元(11.9亿美元)。

在线音乐服务收入同比增长4.3%。在线音乐订阅收入同比增长23.5%至人民币19.5亿元(3.06亿美元)。

在线音乐付费用户达到7620万,同比增长36.1%,其中环比净增长为500万。付费率达12.4%,高于去年同期的9.0%与2021年第三季度的11.2%。

公司净利润为人民币5.77亿元(9100万美元),归属于公司股东净利润为人民币5.36亿元(8400万美元)。

非国际财务报告准则下(Non-IFRS)公司净利润为人民币8.73亿元(1.37亿美元),非国际财务报告准则下(Non-IFRS)属于公司股东净利润为人民币8.32亿元(1.31亿美元)。

对于这份业绩,腾讯音乐娱乐集团执行董事长彭迦信表示:“2021年,我们坚定不移地深化践行内容与平台‘一体两翼’战略,整体业务充满了活力与韧性。得益于全年在线音乐付费用户创下7620万的历史新高,我们的全年总营收也继续保持稳健态势,同比增长7%,并实现可持续盈利。”

他称,尽管由于多重原因,TME第四季度的社交娱乐服务收入有所放缓,但在线音乐订阅收入依旧保持强劲增长势头。通过持续为用户提供丰富优质的音乐内容、卓越的音乐视听体验以及多元化和行业领先的平台功能,TME实现了在线音乐付费用户单季度500万的净增长。

MAU同比环比均下滑,但付费用户达历史新高

就用户活跃度而言,2021年第四季度,TME在线音乐移动月活跃用户同比下降了1%,财报称,这主要是由于用户短暂流失至其他泛娱乐平台导致。

TME在线音乐和社交娱乐服务关键运营数据

在财报发布后的电话会上,TME管理层表示,MAU下降的主要是酷狗音乐和酷我音乐同比略有下降,而QQ音乐的MAU是同比增长的,因为现在的QQ音乐是第一款能够同时实现唱、看、听、玩四大功能的应用平台,更加专注于年轻用户。

今年TME将加大智能推荐功能的投入,运营歌单,扩展更多的场景,例如锻炼、睡眠场景,更多的关注 Z 世代、更年轻的人群。希望通过这些举措来稳定MAU,遏制下降趋势。

在线音乐付费用户在第四季度实现强劲的同比和环比增长,创下7620万的历史新高,这是得益于公司持续拓展的营销渠道、高质量的音乐内容与服务和忠诚的核心用户群体。

对于四季度ARPPU同比下降9%,TME管理层解释称,过去3年,将用户增长的目标放在单用户付费ARPPU之前,所以四季度的ARPPU同比下降。但这并不阻碍它未来的增长潜力,今年开始,公司会关注用户增长质量,采取措施平衡ARPPU。

同时,受行业竞争加剧以及宏观环境变化等影响,第四季度,TME社交娱乐MAU和付费用户在同比与环比有所下降。TME称,正在努力通过持续的产品创新和在社交娱乐中,布局更多的垂直领域来提高的竞争力,例如音频直播、业务出海和虚拟互动内容。

财报电话会上,管理层表示,社交娱乐业务预计会继续受到其他平台的竞争和宏观经济因素的压力。因此TME会控制全民K歌的营收占比,也会提升K歌业务的毛利率。酷狗和酷我的直播业务,毛利率也将保持稳定,不过新业务的收入增加也会削弱毛利率.

TME的收入成本,体现在对音乐人和以播客内容为主导的长视频内容扶持上。财报显示,2021年第四季度,TME收入成本从2020年同期的56.4亿元下降4.0%至54.2亿元(8.5亿美元),主要是由于来自社交娱乐服务板块。

而从2021年全年来看,其收入成本从2020年同期的人民币198.5亿元增加至人民币218.4亿元(34.3亿美元),增长10.0%。这主要是因为TME增加了对新产品、原创内容的投入产生了与之相关的制作和内容成本,例如,腾讯音乐人平台和长音频。此外,部分收入成本被与直播服务相关的收入分成费用的减少所抵消。

对于经营费用的优化,TME今后将从三个方面着手,其一,削减没有潜在盈利能力的项目;其二,核心业务控制人力成本;其三,长音频等新业务继续投资。预计长音频的毛利率今年会达到盈亏平衡。

在出海业务的进展上,TME称,2022年3月,为持续丰富在线K歌体验与进一步加深在国际市场的影响力,公司与运营日本在线K歌产品Pokekara的音娱时光公司签订了最终的控股权收购协议

在电话会上,TME管理层预计,今年一季度总营收会下降 15%至17%左右,2022全年总收入同比下降约5%左右。这主要是基于直播面临的宏观和竞争挑战,同时,今年部分版权分发收入因为独家版权的取消而受到影响。

管理层表示,今年一季度社交娱乐业务上收入会比较艰难。一方面,春节假期很多主播度假了,另一方面,直播税收整改后,主播的成本增加,所以部分人回调整他们的直播活动。

业务投入的重点:原创内容、音乐人、TME live、TMEA、TMEland

财报中,TME重点向投资者披露了公司2020年在多个关键业务上的进展。

原创内容上,TME称,公司建立了能够系统地创作、评估和宣推音乐作品的完善的原创内容制作体系。

研发并应用了多项工具与技术,成功挖掘并孵化出热门国风歌曲《孤城》,其自发行后飙升至国风垂类榜首,并在2021年第四季度获得了近10亿播放量。

持续与腾讯生态深化互动,在2021年与横跨游戏、动漫、文学、综艺、影视等领域的46个IP联合制作发行了117首原创歌曲。2021年第四季度,公司与英雄联盟手游合作打造行业首创的电竞音乐创作营,并拉开了公司与腾竞体育长期原创内容制作合作的序幕。

公司继续通过腾讯音乐人平台激励和扶持音乐人创作原创音乐作品,并为音乐人提供包括海内外宣推、艺人孵化、激励计划、演出舞台、版权保护、职业培训等在内的一站式立体服务体系。其中:

截至2021年第四季度末,腾讯音乐人平台入驻的独立音乐人数量达到30万。

凭借站内站外、线上线下多重宣推赋能,腾讯音乐人平台成为了海量热门歌曲的孵化器。其中表现亮眼的作品包括来自音乐人伏仪的歌曲《时光采样》,该作品创下了独立音乐人流媒体歌曲首日播放纪录,以及温奕心的《一路生花》,该作品登上了多个热门电视台的跨年演出现场。

TME live已成为一个日益完善的综合演出平台,为公司构建线上线下立体内容布局。

2021 年全年,TME live 共举办了 56 场兼具沉浸式互动与高品质虚拟体验的演出。在2021年第四季度,TME live则汇聚了包括容祖儿、Adele和陈立农等国内外知名艺人在内的丰富演出阵容。

通过TMEA腾讯音乐娱乐盛典、腾讯音乐人原创盛典以及原力舞台计划等活动,TME live持续向产业下游拓展,支持音乐人多元化发展,帮助独立音乐人扩大其影响力和构建粉丝基础。

公司打造了TMEA腾讯音乐娱乐盛典等引领潮流的颁奖盛典,以嘉奖和记录业界最优秀、最有天赋的歌手和音乐人以及最具时代影响力的优质作品。

2021年12月。群星闪耀的第三届TMEA腾讯音乐娱乐盛典顺利举办,共汇聚了包括周杰伦、五月天、刘若英、蔡徐坤、时代少年团、薛之谦在内的46组歌手和音乐人,创下了远超前两届TMEA的观看量新纪录。

此外,腾讯音乐娱乐集团首席执行官梁柱在财报中重点提及了长音频业务。他称,作为对丰富音乐内容的有效补充,长音频MAU在第四季度超过了1.5亿,同比增长达65%。

对于与“元宇宙”概念相关的TMEland业务,管理层表示,其会作为一个事件的聚集地,融入到元宇宙的应用中。包括也会用于虚拟音乐会、虚拟 K 歌房、虚拟展厅,用户可以装饰自己的虚拟歌房,并且展示给其他用户,其他用户进入歌房后,可以用不同的乐器来试听音乐等。

TMEland以尽可能的创建一个与当前物理世界平行的3D虚拟音乐空间在于增加用户之间的互动,来吸引用户,并且增加用户与用户之间的交互。

(本文首发钛媒体APP,作者|李程程)

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